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德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來

VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場,VR市場真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。
德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來
  德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
 
  以下為報(bào)告摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來

  面對歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

  趨勢一:基于臺式機(jī)的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢頭火爆,市場需求超出預(yù)期。

  趨勢二:移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類:

  第一類:輕量級移動(dòng)VR,如谷歌(微博)Cardboard。

  第二類:基于智能手機(jī)的VR,如三星GearVR。

  第三類:獨(dú)立式VR,這種VR產(chǎn)品會(huì)內(nèi)置CPU/GPU等。

  其中,2017年移動(dòng)VR銷量或?qū)⑦_(dá)到5000萬部。

  趨勢三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場”(行業(yè)術(shù)語,后文詳解)轉(zhuǎn)移,未來幾年移動(dòng)VR將趕超臺式機(jī)VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。

  總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場,VR市場真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。

  GearVR將于2016年爆發(fā)

  基于諸多更詳細(xì)的信息(如英偉達(dá)預(yù)計(jì)今年將有1300萬臺PC支持VR的圖形處理能力,當(dāng)前的PS4保有量為3700萬臺,Steam擁有超過1.2億的PC游戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平臺首發(fā)時(shí)的游戲數(shù)量,德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTCVive銷量將達(dá)到100萬部,索尼PSVR銷量將達(dá)到250萬部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬部。

  鑒于今年年底PS4保有量將達(dá)到5000萬部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計(jì)今年P(guān)SVR的銷量將最高。

  從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗(yàn),移動(dòng)VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星GearVR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動(dòng)VR市場的領(lǐng)先地位。預(yù)計(jì)2017年,移動(dòng)VR產(chǎn)品銷量將達(dá)到5000萬臺。

  追求“完全在場”所帶來的VR挑戰(zhàn)

  雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。

  “完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當(dāng)前,沒有幾個(gè)VR平臺能夠做到這一點(diǎn)。

  目前來看,配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTCVive能提供最接近的“完全在場”體驗(yàn)。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也將與HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

  移動(dòng)VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率。最重要的一點(diǎn),開發(fā)“完全在場”體驗(yàn)的內(nèi)容需要有適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。

  移動(dòng)VR的發(fā)展

  移動(dòng)VR的一個(gè)發(fā)展趨勢就是碎片化。

  按照前文所述,當(dāng)前移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類。到目前為止,三星GearVR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒有達(dá)到最佳狀態(tài)。于是,獨(dú)立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計(jì)谷歌和蘋果今年及未來一段時(shí)間將發(fā)力移動(dòng)VR,并推動(dòng)該市場的發(fā)展。

  要想成功,一個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要:

  分發(fā):龐大的用戶群和一個(gè)充滿活力的應(yīng)用商店;

  開發(fā)者:培育一個(gè)健康的市場,開發(fā)者可以通過銷售軟件獲利;

  API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。

  Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動(dòng)VR

  Oculus近期暗示,OculusRift的預(yù)訂量遠(yuǎn)超出其已發(fā)出的開發(fā)者工具包(30萬套),意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬部OculusRift)是合理的。與開發(fā)者探討后,德銀認(rèn)為,一些游戲玩家可能會(huì)選擇HTCVive,因?yàn)樗鲜袝r(shí)搭配動(dòng)作控制器和SteamVR內(nèi)容。但德銀相信,OculusRift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。

  在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當(dāng)。OculusRift今年的硬件營收將達(dá)到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營收將達(dá)到3500萬美元。

  谷歌:I/O大會(huì)上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略

  谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會(huì)上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場,谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括CardboardSDK、開發(fā)者、500萬用戶、YouTube360和三維圖像繪制工具TiltBrush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。

  德銀認(rèn)為,將來的AndroidVR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動(dòng)VR產(chǎn)品的中高端市場,即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級移動(dòng)VR市場。

  此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場,去年攜手聯(lián)想發(fā)布了ProjectTango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。 
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