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德銀VR報告:VR現狀解析

當前的VR生態(tài)系統相當于2007年的智能手機發(fā)展現狀。在美國,智能手機用戶(hù)突破1億用了4~5年時(shí)間。

德意志銀行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰。

  以下為報告第一章:VR現狀

  下圖是當前VR的生態(tài)系統:

德銀VR報告:VR現狀解析

  當前處于VR發(fā)展曲線(xiàn)的哪一階段?

  德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場(chǎng)形成進(jìn)行了研究,發(fā)現有兩項新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:

  1、最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀90年代中期);

  2、智能手機的普及(2007年至今)。

  基于這兩項技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機的發(fā)展,或許能很好地預測出未來(lái)10年VR的發(fā)展趨勢,因為正是智能手機應用和生態(tài)系統推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內容分發(fā)機制看起來(lái)也是類(lèi)似的。

  在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時(shí)代才真正來(lái)臨。iPhone的出現引發(fā)了智能手機的新一輪創(chuàng )新,并且一直持續到今天。

  不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒體和競爭對手的指責,稱(chēng)蘋(píng)果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬于“增量式創(chuàng )新”,而不是“革命性創(chuàng )新”。對于歷史,我們再熟悉不過(guò)了。對于一款新產(chǎn)品,最初發(fā)展較慢,然后逐步普及,最終爆炸式增長(cháng)。摩爾定律讓智能手機的功能越來(lái)越強大,蘋(píng)果和谷歌(微博)的激烈競爭推動(dòng)了智能手機在硬件和軟件方面的極大創(chuàng )新。

德銀VR報告:VR現狀解析
  美國智能手機生態(tài)系統的發(fā)展軌跡圖

  鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動(dòng)VR頭盔,VR市場(chǎng)也將出現類(lèi)似于智能手機市場(chǎng)的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現就是,快速的開(kāi)發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

  在之前的2~3年,就已經(jīng)出現了這一現象,廠(chǎng)商不斷推出新版本的臺式機VR開(kāi)發(fā)者工具包。

  但與兩年前相比,當前用于解決VR技術(shù)問(wèn)題的資金和開(kāi)發(fā)人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來(lái),VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長(cháng)了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

  簡(jiǎn)而言之,基于普及周期,當前的VR生態(tài)系統相當于2007年的智能手機發(fā)展現狀。在美國,智能手機用戶(hù)突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線(xiàn)會(huì )相對較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場(chǎng)。

  高度互動(dòng)和‘殺手級’應用出現在硬件普及之后的2~3年

  游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR“令人失望的差距年”,即所有分析師和媒體都大肆報道GearVR和PSVR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令“用戶(hù)尖叫”,從而推動(dòng)該市場(chǎng)的持續發(fā)展。因此,2017年很可能出現一個(gè)壞消息,媒體的態(tài)度開(kāi)始反轉,認為VR被“吹噓過(guò)度”。

  這種發(fā)展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過(guò)程中都能見(jiàn)到。最初,當這家公司還是私人控股企業(yè)時(shí),多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會(huì )持續幾年時(shí)間,一旦提交IPO招股書(shū),這家企業(yè)就會(huì )遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。

  進(jìn)入下一階段(即IPO時(shí))以及后續的股票鎖定期結束,該股票的交易價(jià)格就會(huì )跌破發(fā)行價(jià)。接下來(lái)媒體的報道開(kāi)始趨于負面,稱(chēng)這家公司或其所處行業(yè)被“吹捧過(guò)度”。

  在過(guò)去的五年中,許多科技公司都有過(guò)這樣的經(jīng)歷,其中包括Facebook。但隨后Facebook管理團隊處亂不驚,通過(guò)出色的執行能力,最終得到了市場(chǎng)回報,市值增長(cháng)了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

  VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級應用在哪里?為什么所有的VR設備都充斥著(zhù)垃圾內容?”這些問(wèn)題很可能出現在2017年的CES和MWC上。

  事實(shí)上,VR的希望猶存。再以智能手機市場(chǎng)為例,形成一個(gè)繁榮的生態(tài)系統用了數年時(shí)間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線(xiàn)。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現后,iOS生態(tài)系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

 德銀VR報告:VR現狀解析

  第三方應用加速了智能手機的內容消費

  Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場(chǎng)份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時(shí)間。

  2015年和2016年的VR市場(chǎng)狀況相當于2007年的智能手機市場(chǎng)狀況。同樣,對于VR而言,開(kāi)發(fā)者要開(kāi)發(fā)出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時(shí)間。

  在這些應用程序中,游戲可能首當其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶(hù)的日常互動(dòng),從而推動(dòng)VR走向大眾市場(chǎng)。 
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