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VR眼鏡遍地開(kāi)花,AR的時(shí)代還有多遠?

隨著(zhù)AR設備的不斷迭代,在體驗上會(huì )趨于良性發(fā)展,也將吸引到更多的內容開(kāi)發(fā)者。只不過(guò),國外市場(chǎng)給了技術(shù)更大的發(fā)展空間,而國內資本更樂(lè )于看到具體的產(chǎn)品,由此帶來(lái)有利的一面是,類(lèi)如行云時(shí)空等創(chuàng )業(yè)者在實(shí)踐中已然意識到VR和AR的結合才是大勢所趨。不利的因素也很明顯,當一線(xiàn)IT巨頭和華強北都涌向VR和AR的時(shí)候,這個(gè)行業(yè)會(huì )走向歧路嗎?
   近日來(lái),PokemonGo在海外的火爆,無(wú)疑讓AR離現實(shí)更近了一步,至少霸占了各個(gè)社交軟件和新聞客戶(hù)端。與之同時(shí),行云時(shí)空在上海發(fā)布了簡(jiǎn)觀(guān)AR品牌,并進(jìn)行了簡(jiǎn)觀(guān)AR眼鏡的媒體首秀。在VR眼鏡遍地開(kāi)花之后,一直宣稱(chēng)比VR更具有前景的AR,是否迎來(lái)了屬于自己的風(fēng)口。

  相比于VR,AR的優(yōu)勢在哪?

  AR和VR在技術(shù)層面都屬于計算機圖形圖像研究的范疇,只不過(guò)VR率先受到了資本的追捧,從簡(jiǎn)單可復制的VR眼鏡到擁有更好體驗的一體式VR設備,再到HTCvive、Oculus等行業(yè)佼佼者,VR似乎已經(jīng)行進(jìn)在了概念落地的路上。相比之下,AR在現階段的應用卻相對簡(jiǎn)單,盡管PokémonGo如此火爆,本質(zhì)上仍是在軟件層面來(lái)實(shí)現增強現實(shí)的效果。

  一般來(lái)說(shuō),AR相比于VR至少有三個(gè)方面的優(yōu)勢:

  其一,市場(chǎng)對AR的前景比VR產(chǎn)業(yè)更加樂(lè )觀(guān)。據市場(chǎng)分析機構RnRMarketResearch不久前發(fā)布的關(guān)于全球移動(dòng)增強現實(shí)(AR)的市場(chǎng)分析報告顯示,預計從2016年到2020年,全球移動(dòng)增強現實(shí)(AR)市場(chǎng)的復合年增長(cháng)率將達到89%。且在汽車(chē)、時(shí)尚、物流、醫療以及零售行業(yè)對增強現實(shí)應用的需求將會(huì )飛速增長(cháng),原因在于增強現實(shí)技術(shù)或許有助于提高品牌的認知度和促進(jìn)產(chǎn)品的銷(xiāo)售。而縱然硬件已經(jīng)比較豐富,卻在內容上呈現巨大鴻溝的VR,普遍認為在2019年前后才會(huì )迎來(lái)真正的爆發(fā)期。

  其二,AR相比VR更能夠滿(mǎn)足用戶(hù)的體驗感。微軟可以說(shuō)是最早布局AR的巨頭之一,與Windows10同期發(fā)布的Hololens全息眼鏡也被譽(yù)為最佳的AR設備之一,在功能上可以完全獨立使用,無(wú)需線(xiàn)纜連接、也無(wú)需同步電腦或智能手機。反觀(guān)VR眼鏡等設備,即便是HTCvive、OculusRift之類(lèi)的設備,在上市之初吸引了大部分用戶(hù)的目光,在用戶(hù)體驗上卻難言差強人意。一方面大部分的VR頭戴設備過(guò)于沉重,這便限制了用戶(hù)的使用空間;另一方面目前市面上的VR設備在外觀(guān)上都趨向于同質(zhì)化,在進(jìn)行市場(chǎng)教育的同時(shí),并不利于整個(gè)行業(yè)的良性發(fā)展。

  其三,VR是虛擬的空間,而AR勝在增強現實(shí)。VR的火爆和用戶(hù)的嘗鮮心理不無(wú)關(guān)系,可在實(shí)際應用中,VR可能將傾向于娛樂(lè )、游戲等家庭使用場(chǎng)景,畢竟將人與人之間的溝通交流放在頭盔里并不現實(shí)。對比來(lái)看,增強現實(shí)最大的特點(diǎn)在于可以產(chǎn)生虛構與現實(shí)事物相混合的環(huán)境,具有真實(shí)感強、建模工作量小的優(yōu)點(diǎn)。也就意味著(zhù),AR更容易更傳統的商業(yè)業(yè)態(tài)結合在一起,尤其在制造業(yè)、服務(wù)業(yè)等方面,而這些恰是VR所無(wú)法比擬的。

  不約而同的是,市場(chǎng)調研公司Digi-Capital公布的一組數據給出了同樣的答案:到2020年,AR/VR行業(yè)的總收入將達到驚人的1200億美元,遠高于VR的300億美元,并認為AR增強現實(shí)會(huì )吸引更多大眾市場(chǎng)。那么,VR先于A(yíng)R爆發(fā)的原因又在哪呢?

  缺乏產(chǎn)業(yè)鏈,AR設備仍需邁過(guò)的三道坎

  行云時(shí)空的CEO王洪亮在發(fā)布會(huì )上坦言,在獲得天使輪融資后,團隊也曾嘗試過(guò)VR一體機,但最后還是選擇了AR和VR共同發(fā)展。而在很多人看來(lái),國內AR產(chǎn)業(yè)所面臨的不只是研發(fā)問(wèn)題,從供應鏈到物流倉儲都要從0到1做起,或許正是因為這個(gè)原因,國內主流的AR從業(yè)者仍停留在軟件階段,再輔以實(shí)體卡片,雖然有消耗AR概念的嫌疑。對于從事AR設備研發(fā)的行云時(shí)空來(lái)講,簡(jiǎn)觀(guān)VR眼鏡的面世不可避免的要邁過(guò)下面三個(gè)門(mén)檻。

  首先,找到AR的應用場(chǎng)景。國內很多人接觸到AR是從一款名為《奇幻咔咔》的應用開(kāi)始的,今天有不少AR游戲的出現,也有一些公司將AR用在宣傳營(yíng)銷(xiāo)中,在技術(shù)層面終究是“止步不前”的。據介紹,行云時(shí)空深入AR市場(chǎng)的初衷是人機交互和操作系統,最終選擇了工具化的AR眼鏡。從外形上來(lái)看,簡(jiǎn)觀(guān)AR眼鏡和GoogleGlass以及Hololens有很大的相似之處,也符合消費者對VR設備的預期。在應用場(chǎng)景上,王洪亮表示其并沒(méi)有放棄VR,眼鏡的VR版將主打行業(yè)深度合作開(kāi)發(fā),即2B路線(xiàn),AR版則更多地面向消費級市場(chǎng)拓展,走2C路線(xiàn)。

  其次,解決AR設備走進(jìn)消費者的技術(shù)難題。不管是GoogleGlass還是Hololens,目前都沒(méi)有正式走向大眾市場(chǎng),價(jià)格可能是因素之一,但能否實(shí)現量產(chǎn)才是最根本的原因。比如說(shuō)VR和AR在本質(zhì)上都是計算機圖形學(xué)的演化,能否解決機器人技術(shù)、計算機視覺(jué)技術(shù)、光學(xué)技術(shù)等方面的難題,將直接決定產(chǎn)品能否落地。此外,還需要制造集成度更高的元器件、選擇容量高體積輕小的電池模組、解決抗干擾技術(shù)等等。從這個(gè)角度來(lái)看,簡(jiǎn)觀(guān)AR眼鏡在重量上做到了60g,或許將加速AR設備的成熟。

  再次,如何避免價(jià)格戰、內容匱乏、用戶(hù)新奇性下降這些坑。王洪亮在簡(jiǎn)觀(guān)AR眼鏡的發(fā)布會(huì )上預測,2016年下半年國內將有更多的企業(yè)發(fā)布類(lèi)似的AR設備。此前圍繞在A(yíng)R軟件層次的價(jià)格戰不可避免的出現在硬件層面上。而在內容上,AR設備會(huì )重蹈VR的覆轍嗎?至少包括行云時(shí)空在內都還沒(méi)有肯定的答案。另外,AR在營(yíng)銷(xiāo)上的價(jià)值在于形式的新奇性,這也意味著(zhù)AR營(yíng)銷(xiāo)的案例越來(lái)越多,用戶(hù)對于A(yíng)R的新奇性就會(huì )下降,如果AR設備和內容在體驗上不能做到更優(yōu),這種情況怎么能支撐產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  當然,我們也有理由相信,隨著(zhù)AR設備的不斷迭代,在體驗上會(huì )趨于良性發(fā)展,也將吸引到更多的內容開(kāi)發(fā)者。只不過(guò),國外市場(chǎng)給了技術(shù)更大的發(fā)展空間,而國內資本更樂(lè )于看到具體的產(chǎn)品,由此帶來(lái)有利的一面是,類(lèi)如行云時(shí)空等創(chuàng )業(yè)者在實(shí)踐中已然意識到VR和AR的結合才是大勢所趨。不利的因素也很明顯,當一線(xiàn)IT巨頭和華強北都涌向VR和AR的時(shí)候,這個(gè)行業(yè)會(huì )走向歧路嗎?

  撲朔迷離的AR市場(chǎng),是挑戰也是機會(huì )。我們不清楚未來(lái)會(huì )呈現出怎樣的演化路線(xiàn),至少簡(jiǎn)觀(guān)VR眼鏡的出現讓VR走到了可以觸碰的時(shí)代。
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