12月,VR頭顯將終于走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)。當然,這是索尼的美好愿景。10月份發(fā)布的PlayStation VR頭顯意味著(zhù)這款價(jià)值350英鎊的裝備已經(jīng)登上了圣誕節的必買(mǎi)清單。與此同時(shí),PlayStation VR體驗會(huì )在產(chǎn)品創(chuàng )新占據未來(lái)發(fā)展戰略首要位置的游戲機市場(chǎng)積極展開(kāi)工作。而Oculus Rift和HTC Vive則吸引著(zhù)擁有高端電腦的用戶(hù)。
盡管市場(chǎng)利潤相當可觀(guān),但真正擁有可與VR頭顯兼容的設備用戶(hù)數量卻相對較低。谷歌Daydream VR計劃的下一階段可能會(huì )給出解決方案。通過(guò)允諾將高質(zhì)量智能手機VR向大眾推廣,Daydream等設備將有可能解鎖VR的真正潛能。
GlobalWebIndex的研究顯示,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)幾乎都擁有智能手機,而數碼設備用戶(hù)最有可能將手機視為最重要的設備。這些新設備顯示了VR發(fā)展的關(guān)鍵領(lǐng)域,使其可以規避成本限制并最大程度地吸引關(guān)注度。
最終,為了將VR主流化,開(kāi)發(fā)者需要針對設備的既有用戶(hù),而智能手機是其中最有力的競爭者。
處理能力、屏幕分辨率和內置相機技術(shù)在智能手機行業(yè)都在飛速發(fā)展。許多新型高端智能手機都在主推360度視頻拍攝技術(shù),最終為VR行業(yè)中用戶(hù)生成內容的發(fā)展創(chuàng )造機會(huì )。
▲VR頭顯興趣調查表
在16至34歲的人群中,70%的人每月都會(huì )觀(guān)看視頻,而超過(guò)半數的人會(huì )將自己的視頻上傳網(wǎng)絡(luò )。而隨著(zhù)社交平臺的移動(dòng)化,以及對在線(xiàn)視頻資源的關(guān)注,視頻與VR的結合將是使社交網(wǎng)絡(luò )脫穎而出的主要方式。
對于大多數首次使用VR的用戶(hù),移動(dòng)電話(huà)將必然成為首選的設備。因此,開(kāi)發(fā)者需要將最多的時(shí)間和精力投入其中。畢竟,對于VR主流化的要素——即首要的可購性以及達到用戶(hù)預期的互動(dòng)內容等,智能手機是最有前景的領(lǐng)域。